C'EST LA RAISON POUR LAQUELLE VOUS ÊTES ENCORE EN VIE.
Votre combattant dispose de 8 points de vie. L'ennemi inflige 9 points de dégâts. Elle meurt. Passez maintenant au système d'armure du jeu de rôle sur table.
C'est cette phrase qui m'a fait perdre tout intérêt pour D&D — non pas parce qu'elle est fausse, mais parce que la solution proposée est mauvaise. La solution consiste à lui donner 80 points de vie. À lui en donner 150 au niveau 15. À en faire une véritable éponge. À faire tenir les comptes en gonflant les chiffres jusqu'à ce qu'un simple coup d'épée devienne une erreur d'arrondi.
Sol Fracta ne fait pas cela.
Dans Sol Fracta, votre énergie vitale se situe entre 0 et 10. C'est tout. C'est toute votre vie. Elle n'augmente pas. Elle n'évolue pas. Elle ne récompense pas les heures passées à farmer. Un mercenaire chevronné et un colon novice partagent à peu près le même corps humain fragile, car c'est ainsi que sont les corps.
Et les jets de dégâts se font avec 1d10. Minimum : -1. Maximum : -10. La moyenne se situe aux alentours de -5 ou -6.
Faites le calcul. Sans armure, un seul mauvais jet met fin à la partie.
Nous avons donc mis au point un système d'armure pour JDR qui ait du sens
Pas « +2 en CA ». Pas « réduction des dégâts de 3/- ». L'armure, c'est un véritable mur entre ton personnage et la mort. Un gilet tactique absorbe 4 points. Une armure de combat, 6. Une exo-armure, 8. Une armure lourde, 10. Lorsque les dégâts subis sont inférieurs ou égaux à ce que ton armure peut encaisser, tu ne ressens rien. Aucun point de vie perdu. L'armure a tout encaissé.
Lorsque les dégâts dépassent la capacité de l'armure, celle-ci absorbe ce qu'elle peut et perd un niveau. Tu subis le reste.
Voici Laïs en deux tours, EV à 6.
Tour 1 : elle subit 7 points de dégâts. Son armure de combat (ND 6) en absorbe 6, elle en subit 1. Son armure passe de D6 à D4. Elle a 5 points de vie.
Tour 2 : 8 points de dégâts infligés. L'armure fissurée (ND 4 désormais) en absorbe 4, elle en subit 4. Armure : ND 2. Elle n'a plus qu'un point de vie.
Deux tours. Si elle était entrée sans armure, elle serait à -13. Un niveau incompatible avec la vie.
La narration à la table : « Ta plaque thoracique a explosé en mille morceaux. Sans elle, tu serais morte deux fois. »
Voilà en quelques mots la philosophie de conception.
Je voulais que la santé donne une impression de fragilité. Je voulais qu’elle semble mortelle. Car dans l’univers fictif que nous construisons — frontières coloniales, guerres de factions, environnements hostiles —, les gens portent des armures et des blindages lourds parce qu’ils veulent continuer à respirer. Ce n’est pas un choix esthétique. C’est une question de survie.
Le système devrait refléter cela.
Ce qui m’a surpris en travaillant là-dessus, c’est ce qui se passe sur le plan émotionnel autour de la table lorsque l’armure prend une telle importance. Les joueurs cessent de la considérer comme un simple chiffre. Ils commencent à la voir comme un personnage à part entière. La plaque pectorale fissurée dès le premier tour : ils se demandent déjà s’ils auront les moyens de la réparer avant le prochain combat. Les coûts de réparation. C’est un véritable choix. C’est le budget matériel de la colonie face à leur capacité de survie.
Et quand une armure tient bon ? Quand un 9 est lancé contre une pièce dont la résistance maximale est de 10 et que les calculs s'avèrent parfaits ? On peut presque entendre le soupir de soulagement qui parcourt la table. Non pas parce que le personnage est puissant, mais parce que l'armure a fait exactement ce pour quoi elle a été conçue.
Un autre problème : les exécutions.
Cible vulnérable : 10 points de dégâts automatiques. Même les armures les plus lourdes s'effondrent. Même le personnage le mieux protégé sur le terrain est anéanti d'un seul coup s'il se retrouve à découvert. Il n'y a pas de réserve de PV pour absorber ce coup. Il n'y a pas de mécanisme de tank pour l'encaisser. Soit on est protégé, soit on ne l'est pas.
C'est voulu. Les mondes mortels ne récompensent pas la complaisance. Ils récompensent la préparation.
La différence avec les jeux de rôle traditionnels est plus marquée qu'il n'y paraît à première vue. Dans D&D, l'armure rend le personnage plus difficile à toucher. Les points de vie (PV) le rendent plus difficile à tuer. Ces deux systèmes fonctionnent de concert pour rendre les personnages de haut niveau pratiquement invincibles face à des menaces de bas niveau.
Dans Sol Fracta, l’armure n’est pas un simple modificateur. C’est un bouclier protecteur. Elle encaisse les coups à ta place. Lorsqu’elle se brise, elle disparaît — tout comme la protection qui te sépare d’un choc que ton corps ne pourrait pas supporter.
Je trouve qu’il y a là quelque chose de plus honnête. Le principe de l’armure lourde, ce n’est pas « tu es plus difficile à blesser », mais « cette chose sur ta poitrine a encaissé une balle qui t’aurait transpercé le sternum ». Le système devrait le dire clairement.
Le nôtre le fait désormais.
Je remercie pour l'inspiration Mörk Borg, Zero Year Engine et spécialement mon joueur Nicow.
Lorsque vous testez un système d'armure pour un jeu de rôle sur table, que recherchez-vous ? Que souhaitez-vous ressentir ? Lequel préférez-vous ? Pourquoi ? Y a-t-il un système d'armure pour JDR qui n'existe pas encore dans le créneau que vous souhaitez développer ou tester ?
SOL FRACTA // EN DÉVELOPPEMENT
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Date de sortie inconnue. Mais dès qu'il y aura du nouveau, tu seras dans les premiers informés.


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