Nous avons mis en place un système qui récompense l'échec.

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Le système d'XP pour les échecs dans le JDR qui a nécessité neuf mois de développement

Juillet 2025. La première note de conception pour le système de progression de Sol Fractaconsistait en une phrase griffonnée dans un document à 2 heures du matin : « N'oubliez pas que c'est dans l'échec que l'on apprend le plus, et non dans la victoire. »

Ce n'est pas très élégant. Mais c'est vrai. Et c'est devenu le fil conducteur de tout.

Le problème, c'est que savoir qu'une chose est vraie et concevoir un mécanisme autour de cette idée sont deux choses complètement différentes. Il a fallu ensuite neuf mois pour combler ce fossé.


La première version était trop sophistiquée.

The first version of the TTRPG failure XP system ran on what we called Failure Tokens. The circuit was clean on paper: fail a roll, pocket a token, spend them later at end of session for upgrades, three tokens for a stat boost, five for a new capacity, seven-to-ten for something deeper. Long campaign, you’d accumulate fifty-plus.

La logique tenait la route. Mais quelque chose clochait.

Two problems revealed themselves in play. First, the token economy sat completely separate from everything else at the table. You failed, you got a chip, you spent the chip later. The failure and the growth never touched. Transactional, not felt. Second, the progression endpoints looked too much like D&D class features, discrete unlocks on a menu. Which is fine for D&D. Sol Fracta was trying to be something else.

Le système tout entier s'efforçait trop de prouver son postulat au lieu de se contenter d'être ce postulat.


C'est une question plus difficile qui a permis de débloquer la situation.

We stopped asking “how do we reward failure?” and started asking: what actually changes in a person when they fail, and when does real growth look different from skill improvement?

Those are different things. Skills change through practice, repetition, the accumulation of attempts, most of them partial or failed. That’s learnable. That has a rhythm.

Mais ce que tu es — tes valeurs, tes blessures, les choses auxquelles tu accordes de l'importance — tout cela ne change pas simplement à cause d'un échec. Ça change quand tu choisis de te montrer vulnérable. Quand tu te lances dans ce qui est difficile parce que c'est ton combat, et non parce que c'est la chose la plus sensée à faire.

Deux phénomènes distincts. Deux systèmes distincts.

Deux questions différentes. Deux réponses différentes.


Avril 2026 : quatre voies, chacune fonctionnant selon son propre rythme.

Les compétences progress through failure. Every failed action roll earns a mark on an experience track, ten marks and you raise a skill or acquire a new one, no cap on total skills. The mechanic is almost invisible in play: the player who keeps throwing themselves into hard situations and missing progresses faster than the one who plays conservatively. No meta-gaming required. The behavior the system incentivizes is exactly the behavior you want at the table. There’s also a feedback loop built in, Sol Fracta’s dominant outcome isn’t clean success, it’s success with consequence. EV drains naturally, failures happen organically, and skills climb without anyone having to deliberately sabotage themselves. The whole machine breathes together.

L'idée de départ était la suivante : acquérir de l'expérience dans le domaine où l'on avait échoué auparavant. L'esprit inverse de Call of Chtulhu où l'on vérifie une compétence lorsqu'on réussit. Mais je pense que cela complique le calcul.

Les essences progressent grâce à une vulnérabilité volontaire. Chaque personnage dispose de trois phrases de contexte — de courtes descriptions personnelles, sans incidence mécanique. Des expressions telles que « enfant des étoiles », « une enfance protégée » ou « la liberté est la seule loi ». Lorsqu’un joueur choisit de compliquer la situation de son personnage à cause de l’une de ces phrases — en payant un coût réel (désavantage, perte d’EV, conséquence politique) pour agir en accord avec qui il est —, il gagne un point d'XP vers cette Essence. Une phrase par arc narratif au maximum. Validation collaborative autour de la table. La courbe ralentit à mesure que les Essences grandissent : passer de 0 à 1 coûte un point d'XP, passer de 4 à 5 en coûte cinq. Le chemin n’est pas lent parce que le concepteur l’a décidé. Il est lent parce que devenir prend du temps.

Je vais être honnête : c'est ce qui a nécessité le plus d'ajustements avant d'aboutir. Les versions précédentes tentaient de trop la systématiser, créant des listes de contrôle qui étouffaient toute spontanéité. La version qui fonctionne est celle où le MJ ne peut pas l'imposer et où le joueur ne peut pas la simuler. Elle doit naître d'un moment authentique autour de la table.

L'équipement progresses through craft, buildings, resources, blueprints. No loot drops. Your colony’s material capability grows because you built the infrastructure.

Les spécificités ne se débloquent qu'à chaque changement de génération. Lorsqu'un personnage de la Génération 1 meurt ou prend sa retraite, son successeur peut acquérir une nouvelle « spécificité » : un trait profond, un héritage culturel. Il ne s'agit pas d'un exploit individuel, mais d'un héritage. C'est, par conception, le mécanisme le plus lent du jeu.

L'échelle de temps implicite de l'ensemble du système : les compétences évoluent au fil des sessions. Les essences évoluent en arcs. Les mécanismes évoluent au fil des cycles. Les spécificités évoluent au fil des générations. Jouez suffisamment longtemps et vous sentirez ces quatre voies se dérouler simultanément, chacune à son propre rythme.


La distinction qui a tout clarifié :

Une compétence = ce que je sais faire. Elle s'acquiert par la pratique et les échecs. L'essence = ce que je suis. Elle ne change que lorsque je suis profondément bouleversé.

La plupart des JDR confondent ces deux aspects en un seul et même objectif appelé « progresser ». Sol Fracta les distingue, car ils sont distincts dans l'expérience humaine réelle. On peut être techniquement excellent sans jamais avoir été véritablement mis à l'épreuve. On peut être profondément marqué par ce que l'on a vécu tout en continuant à peiner dans la mise en pratique.

Au fond, le système de progression reflète ce que le jeu estime qu’il vaut la peine de suivre. L’échec vous apprend le métier. La vulnérabilité vous apprend qui vous êtes. Les infrastructures vous apprennent ce dont votre communauté est capable. Et l’héritage — ce que vous laissez derrière vous — ne vous appartient pas. Il passe.


La question qui me revient sans cesse à l'esprit : le système Essence demande aux joueurs de faire preuve d'honnêteté émotionnelle autour de la table, de faire des choix qui ont un coût réel, car leur personnage n'agirait pas autrement. Certains groupes trouveront cela libérateur. D'autres trouveront cela gênant. Je ne pense pas qu'il y ait de solution technique à cela.

But here’s what I’m curious about: does rewarding voluntary vulnerability actually change how you play, or does it just create pressure to perform vulnerability rather than experience it?

Have you played a TTRPG failure XP system, did it actually change how you approach risk at the table?

SOL FRACTA // EN DÉVELOPPEMENT

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Une réponse à « We Built a System That Rewards Failure. »
  1. […] tension — health = resource = spend to win or fail to grow — is what EV actually became. A constant negotiation. August’s version was a scheduling […]

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