Des humains aux caïnites, les joueurs de ma première campagne ont vraiment assuré. À l'exception du fait amusant que le joueur Tremere a diablerisé un Malkavien lors d'un jet bestial avant la grande dernière réunion et que la Mathusalem Ludmilla l'a vu de ses propres yeux. Elle a négocié la vie du Malkavien en échange de l'attache du Tremere et d'un de ses serviteurs. Malgré la gravité de la situation, le Tremere a refusé, ce qui a poussé la Mathusalem à exercer sa volonté avec force, infligeant des dommages importants à sa détermination. Bien que le Tremere ait fait preuve d'une résilience admirable, restant ferme dans sa décision de protéger ses camarades, cela a servi de rappel brutal des dangers inhérents aux relations avec des êtres d'un âge et d'un pouvoir immenses. Une leçon précieuse, bien que dure, a été apprise.
Dans la scène culminante, les joueurs ont activement participé à la refonte de la ville de Bruxelles sous la houlette de Ludmilla van der Holst, une Malkavienne Mathusalem, en vue de préparer le cadre V5, et ils ont adoré ça :
- Ils ont voté pour savoir s'ils voulaient conserver la loi de la Camarilla. Ils ont voté oui.
- Lorsqu'ils ont dû choisir leur prince parmi trois candidats, aucun des joueurs ne s'est proposé, préférant influencer l'opinion des PNJ par le dialogue et une persuasion habile.
- Le sort des anciens domaines du clan Toreador a été décidé par un vote, qui a déterminé s'ils resteraient sous le contrôle des Tremere ou seraient rendus à leurs propriétaires d'origine.
- Ils ont voté pour savoir si les Anarch devaient rester indépendants, ils ont voté oui, mais à condition qu'ils ne soient pas libres en ce qui concerne l'étreinte.
- Ils ont voté pour obtenir réparation auprès du primogène Ventrue qui avait orchestré toute la campagne dans son propre intérêt, et les joueurs ont été les victimes collatérales de ce complot. Au début, oui, mais finalement, le primogène Ventrue a dû le regretter. Son territoire a été divisé en deux. Le territoire de son enfant a été divisé en deux. Il a dû renoncer à son influence sur les ambassades et la politique des mortels.
Il y a également eu un temps pour la revendication, la réclamation ou la réparation :
- Le joueur Ventrue a réussi à récupérer son père kidnappé, qui avait été étreint en tant que Beryn.
- Dax, la gargouille, anciennement sous la domination des Tremere, a affirmé son indépendance et ses droits au sein du clan Tremere, y compris le privilège d'étreindre.
- Le joueur Malkavien a demandé une compensation financière pour l'enlèvement de son géniteur par l'ancienne hiérarchie.
- Un vinculum, présidé par Ludmilla, a été créé avec des personnes compétentes sur le plan technologique, formant un front uni contre la menace imminente de l'Inquisition.
- Un comte Ventrue influent dans le domaine militaire a sollicité de l'aide pour lutter contre l'infiltration de l'Inquisition au sein des forces de l'OTAN.
Alors qu'ils se préparent à la prochaine étape du parcours de leurs personnages, les joueurs doivent réfléchir à plusieurs postes clés, notamment ceux de sénéchal, shérif, fléau et d'une commune restante à revendiquer. Leur engagement était palpable alors qu'ils se plongeaient dans une session de près de six heures, participant activement à façonner l'avenir de la ville. Leur enthousiasme pour le processus était évident, témoignant de leur appréciation de la liberté et des choix lourds de conséquences. Cette adéquation entre les désirs des joueurs et une approche de type « bac à sable », qui pourrait être influencée par Game of Thrones, a permis de construire des campagnes autour de leurs préférences, leur offrant une véritable autonomie et une liberté d'action significative.
Les joueurs apprécient la liberté et les choix qui ont un impact réel et des conséquences sérieuses, en accord avec la cohérence.
Quand ils ont commencé en tant qu'humains, je leur ai demandé dans quels clans ils aimeraient être. Et j'ai composé le décor autour de cela. Chaque première action des caïnites de Bruxelles impliquait indirectement ou directement les joueurs ou leur entourage. Ils ont fait leurs choix et mon rôle était d'en dérouler les conséquences.
Cette campagne a débuté en 2016, avec une pause entre 2018 et 2021, pendant laquelle j'étais en voyage. Elle a donc duré environ cinq ans. Je suis à la fois heureux et triste que cette histoire touche à sa fin.
Ce que j'ai appris :
Créer une atmosphère dramatique et une tension n'est pas aussi facile que je le pensais. Au début, j'essayais d'ajouter beaucoup de détails tendus au décor, mais cela n'était pas aussi efficace que de placer les joueurs dans une situation où le doute régnait partout. Le doute engendre la paranoïa. La paranoïa place les joueurs dans une position de pouvoir tout en les rendant vulnérables. Et ce sentiment était, je pense, la chose la plus puissante autour de la table. Il me suffisait de raconter l'histoire petit à petit, de dévoiler les événements les uns après les autres, de montrer sans expliquer, de créer un espace d'incertitude, en laissant aux joueurs une liberté totale quant à ce qu'ils pouvaient faire et où ils pouvaient aller, en leur faisant ressentir les conséquences de leurs choix, et la recette était complète.
Je pense que c'est la chose la plus importante que j'ai apprise.

C'était la première ligne de mon scénario que j'avais rédigé en 2016. Je pense que j'étais doué pour créer des intrigues et des personnages intéressants, mais je n'étais pas très doué pour transmettre des émotions. Cela a néanmoins été mon fil conducteur et, avec le recul, on peut dire que ce fut un succès.
Je remercie donc mes joueurs, sans lesquels je n'aurais pas pu y arriver.
Selon vous, quel est le rôle d'un narrateur ?
À bientôt !
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