Votre lignée se renforce à chaque fois que vous perdez un être cher.

·

·

Ce n'est pas un slogan. C'est la logique mécanique qui sous-tend les « spécificités » dans Sol Fracta, et il nous a fallu un certain temps pour lui faire confiance.

Évolution générationnelle dans les jeux de rôle sur table : quand la mort est le prix à payer pour passer au niveau supérieur

On a failli en faire des armes à double tranchant

Notre première idée a été de concevoir les « spécificités » à l’image des cicatrices dans la fiction : quelque chose qui rend plus fort dans un domaine et plus fragile dans un autre. Un trait forgé par un passé difficile devrait avoir un impact dans les deux sens. Nous avons esquissé différentes versions comportant des risques inhérents, des coûts narratifs et des inconvénients mécaniques intégrés à l’avantage.

Puis nous nous sommes arrêtés pour observer ce qui s'y trouvait déjà.

Le coût était déjà intégré au système. C'est la mort générationnelle elle-même. On ne paie pas pour passer au niveau supérieur avec un désavantage inhérent au trait. On paie avec son personnage. C'est un prix plus lourd à payer que n'importe quel malus, et il n'est pas nécessaire de le répéter. Une fois que nous avons compris cela, le reste est devenu simple : garder les traits épurés. Laisser le système faire le travail.

Un trait, trois générations

Chaque personnage incarne une spécificité. Celle-ci comporte trois niveaux. La seule façon de passer au niveau supérieur est de perdre la personne qui l'incarnait : décès, départ à la retraite, passage de relais. Ce qu'un personnage de la 1ère génération a commencé, un héritier de la 2e génération l'approfondit, et un héritier de la 3e génération le mène à sa pleine expression.

Le schéma d'évolution des quatre personnages pré-générés suit globalement le même parcours : ce que la lignée a appris à faire pour elle-même, elle apprend peu à peu à le faire pour les autres. D'abord pour soi-même, puis pour un allié, puis pour l'ensemble du groupe, voire pour la colonie. Trois niveaux, trois générations, un fil conducteur ininterrompu.

Les quatre spécificités du modèle MVP en pratique

Robert Zu Lee (Deep Society) possède Flamme Intérieure. Au niveau 1, il ignore l’effet de son premier point de fatigue, tandis que le deuxième continue de s’appliquer de plein fouet. C’est la résilience de quelqu’un qui a été entraîné à surmonter le premier obstacle, rien de plus. Au niveau 2, la lignée a appris à transmettre ce qu’elle sait absorber : une fois par cycle, il étend cette résistance à un allié pendant une scène. Au niveau 3, sa simple présence suffit. Tous les alliés présents dans la scène ignorent leur point de fatigue pour un jet chacun. Un seuil personnel devient un champ qui couvre tous ceux qui l’entourent.

Laïs Zihi (Ordo Crucis) possède Écho du Collectif. Le niveau 1 est simple : +1 EA par cycle, à usage personnel. Au niveau 2, ce point peut être versé dans le réservoir collectif au lieu d’être conservé. Le choix revient au joueur à chaque cycle. Au niveau 3, une fois par arc narratif, la prochaine utilisation d’EA par le groupe produit deux effets pour le prix d’un. Une caractéristique qui, à l’origine, n’était qu’une sensibilité spirituelle individuelle finit par transformer la manière dont l’ensemble du groupe accède à sa ressource la plus mystérieuse.

James Fay (Merco Prime) possède Maîtrise son Ombre, et c'est peut-être le plus honnête de tous. À partir de niveau 1 : +2 EXP sur chaque échec critique. Il a tiré les leçons de son échec cuisant, si bien que le système le prend au pied de la lettre et le récompense en conséquence. Au niveau 2, il gagne +2 EXP à chaque échec. Au niveau 3, une fois par arc narratif, il peut annuler les conséquences d’un échec critique, qu’il s’agisse du sien ou de celui d’un allié ; cela signifie qu’il peut éviter le coût désastreux en EV d’un échec critique. Celui qui a survécu au pire enseigne aux autres comment tomber, et finalement, la chute devient surmontable d’une nouvelle manière.

Cyril Raqa (Horizon Syndicate) possède Instinct du Pionnier. Une fois par cycle, avant un jet, il justifie un avantage et l'obtient. Au niveau 2, il peut l'activer après avoir pris connaissance du résultat : relancer le jet, garder le meilleur résultat. Au niveau 3, il peut transformer un jet raté, le sien ou celui d'un allié, en un succès sans faille. Cet instinct de pionnier, qui n'était au départ qu'une interprétation personnelle d'une situation, détermine désormais la manière dont tout le groupe aborde l'inconnu.

Une horloge différente

Dans Sol Fracta, les compétences progressent à travers l'échec, session après session. Les essences progressent à travers la vulnérabilité volontaire, arc après arc. Les spécificités progressent à travers la perte générationnelle, campagne après campagne, voire sur des périodes plus longues. C'est l'axe de progression le plus lent du jeu, et c'est délibéré.

La question qui se pose ici n'est pas de savoir comment s'améliorer dans un domaine donné, mais à quoi ressemblera cette lignée lorsque la colonie aura vieilli.


Quels systèmes de progression générationnelle avez-vous observés, dans les jeux de rôle sur table ou ailleurs, qui ont réellement changé la façon dont votre groupe envisageait la mort d'un personnage ?

Comment gérez-vous la mort d'un personnage autour de votre table ? Est-ce que cela marque un nouveau départ, ou est-ce que certains éléments se transmettent au personnage suivant ?

SOL FRACTA // EN DÉVELOPPEMENT

Rejoins le Futur Signal.

Date de sortie inconnue. Mais dès qu'il y aura du nouveau, tu seras dans les premiers informés.

Nous ne spammons pas ! Plus sur ce sujet dans notre politique de confidentialité.


Laisser un commentaire

fr_FRFrench