Le système de conséquences du JDR qui a mis fin à la boucle des « réessais »
Ton personnage échoue à son jet de crochetage.
Dans D&D, le MJ dit : « Tu n'arrives pas à l'ouvrir. Tu veux réessayer ? »
Dans Sol Fracta, le MJ dit : « Votre crochet se coince dans la serrure. L'alarme se déclenche. Tu perds 1 EV sous l'effet de l'adrénaline. »
Les deux sont des échecs. Seul l'un d'entre eux est une histoire.
C'est précisément cet écart, entre un échec qui paralyse toute la salle et un échec qui fait exploser la scène, qui justifie pleinement l'existence du système de conséquences de Sol Fracta. Et il nous a fallu de nombreux mauvais jets de dés lors des séances de conception avant de comprendre ce que nous étions réellement en train de créer.
Le problème que nous cherchions à résoudre
Tout concepteur de jeux de rôle sur table finit par se heurter au même obstacle : le choix binaire entre réussite et échec est narrativement stérile.
Dans D&D, le problème est évident. « Tu as échoué. Tu veux réessayer ? » Ce n’est pas un tournant narratif, c’est un péage sans route de l’autre côté. Le récit s’enlise. Tout le monde reste là à regarder. Le MJ improvise quelque chose de tiède. On passe à autre chose.
Les jeux PbtA ont tenté de remédier à cela avec leur échelle de succès partiel allant de 7 à 9, et ils avaient vu juste quant à la direction à prendre. Mais dans la pratique, du moins d’après notre expérience, la « négociation difficile » ou le « succès chaotique » peuvent commencer à paraître arbitraires après quelques sessions. Le MJ dispose d’une latitude infinie, ce qui est libérateur, mais cela signifie aussi que les conséquences peuvent devenir abstraites et déconnectées de l’univers de jeu. Et « tu réussis, mais quelque chose de mauvais arrive », répété dix fois, finit par ressembler à une corvée, et non plus à une histoire.
Blades in the Dark a poussé ce concept plus loin que presque n’importe quel autre, et il a directement inspiré Sol Fracta, notamment en ce qui concerne la fiche de colonie et notre approche structurelle des conséquences. La matrice position/effet (Contrôlé / Risqué / Désespéré croisée avec Limité / Standard / Excellent) est une conception véritablement brillante. Elle oblige le MJ à s’engager à l’avance sur les enjeux avant même de lancer les dés, ce qui correspond exactement à la discipline que nous souhaitions instaurer.
Mais à notre table, cela a créé des frictions. Négocier la position et l’effet avant chaque jet de dés, même avec des joueurs expérimentés, interrompait le rythme. La discussion avant le lancer de dés était parfois plus longue que la résolution elle-même. Et la grille semblait rigide d’une manière dont il était difficile de s’affranchir avec élégance : on se retrouvait parfois face à une situation qui ne correspondait clairement à aucune des six cases, et on passait alors du temps à débattre de l’endroit où l’on se situait plutôt que de jouer. Nous voulions conserver l’esprit du jeu : des conséquences structurées, des enjeux définis à l’avance, aucune improvisation partant de zéro, tout en trouvant une approche plus légère. Moins une grille dans laquelle on navigue, plus un vocabulaire auquel on fait appel.
Nous voulions quelque chose de plus structuré. Pas de manière rigide, mais structuré. Il y a une différence.
La question qui revenait sans cesse était la suivante : Quel devrait être le coût réel d'un échec ?
Trois résultats, et non deux
Sol Fracta fonctionne selon un système de lancer de d10 sous le seuil. Vous disposez d'un seuil — correspondant à la somme de votre niveau d'Essence et de votre niveau de Compétence, ajusté en fonction de la difficulté fixée par le MJ — et vous lancez le dé en essayant d'obtenir un résultat égal ou inférieur à ce seuil.
L'espace des résultats se divise en trois :
Succès total (obtenez un 1, pas de double) : Vous obtenez ce que vous vouliez. Zéro coût en EV, zéro complication. C'est simple.
Succès avec conséquence (jet ≤ SR, ou même double) : Vous obtenez ce que vous vouliez, mais cela vous coûte cher. Ce coût peut s’élever à –1 EV et s’accompagner de conséquences supplémentaires selon le contexte.
Échec avec conséquence (jet > SR, ou double 10) : Vous n'obtenez pas ce que vous vouliez, mais vous en payez tout de même le prix. Cet échec a un coût.
Cette dernière partie constitue le principe de conception sur lequel repose tout le reste : dans Sol Fracta, il n'y a pas d'échec stérile. You roll dice, something happens. Every time.
Cela impose également une certaine discipline au MJ, sur laquelle je reviendrai, mais qu’il convient de mentionner d’emblée. S’il n’y a pas d’enjeu lors d’un jet de dés, on ne lance pas les dés. On ne sort les dés que lorsque les conséquences sont déjà déterminées dans leur principe.
Ce que signifie réellement le terme « conséquence »
C'est là que beaucoup de systèmes manquent de précision. « Il se passe quelque chose de grave » n'est pas un système de conséquences, c'est une invite.
Le système de conséquences de Sol Fracta classe les résultats en dix catégories, et le MJ en choisit une ou deux en fonction de ce qui semble le plus pertinent sur le moment :
Narrative. Quelqu’un l’a remarqué. « Je ne suis pas sûr que ce groupe te laisse tranquille maintenant qu’il a vu que c’était toi qui pillais les réserves. » C’est là que l’histoire prend un tournant : de nouvelles complications, de nouveaux ennemis, de nouvelles dettes.
EV personnelle. Tu tombes, tu te blesses, tu perds de l'Énergie Vitale. Comme l'EV représente à la fois ta santé, ton endurance et ta volonté, chaque point perdu a une importance qui va bien au-delà de sa simple valeur numérique.
ND de ton équipement retrogradé. Ton outil multifonctions se tord pendant que tu tentes de le réparer et passe de D6 à D4. L'équipement se détériore selon une échelle de dés : d'abord fonctionnel mais fragile, puis à peine fonctionnel, puis inutilisable. L'usure s'accumule.
EV de projet. Cette action a eu des répercussions sur les systèmes d'automatisation ou sur les travailleurs. Le projet lui-même perd un D4 EV. Celui-ci établit un lien entre les échecs individuels et la survie à long terme de la colonie : les erreurs personnelles ont des conséquences structurelles.
Consommation des ressources MC. On a consommé plus de ressources que prévu. Cette fête aurait dû se terminer plus tôt. La chaîne d'approvisionnement dispose d'une marge plus réduite qu'avant votre jet de dé.
ND de ressources retrogradé. Un cargo a subi des dommages collatéraux. Ces ressources n'arriveront pas. La pénurie vient de s'accentuer un peu plus.
Influence des factions. La cote de popularité d'une faction évolue en raison de la perte de réputation subie par d'autres. Lorsqu'un personnage se ridiculise en public, sa faction perd 1 point d'influence. La politique évolue, que vous y prêtiez attention ou non.
Contrôle des constructions. Quelqu'un – une personne, une faction – a agi pour prendre le contrôle d'une structure pendant que vous étiez distrait. La donne a changé.
L'argent (Thune). La négociation, le recrutement, le jeu de rôle social… ça ne s'est pas très bien passé. Le PNJ veut plus de crédits. Ou du moins, plus que ce que tu as.
Conséquences environnementales. Tu as perdu le contrôle de l'outil et tu as frappé la pierre trop fort. Tu peux voir une fissure se propager à travers la roche. Le monde réagit à ce que tu as fait.
Le MJ fait son choix dans ce menu en fonction de ce qui a déjà été établi dans la scène. Il n’y a pas d’improvisation à partir de zéro : vous choisissez parmi un vocabulaire que vous avez déjà défini avant même que les dés ne soient lancés.
Le modèle du MJ
C'est la pièce dont je suis le plus fier, et celle qui sert le plus souvent à notre table :
« Si tu réussis pleinement, [X]. Si tu réussis avec conséquences, [Y] mais [Z]. Si tu échoues, [W] et [V]. »
C'est tout. Avant tout jet de dés, le MJ répond mentalement à ce modèle. S'il ne peut pas y répondre, si les cases sont vides, on ne lance pas les dés.
On pourrait croire que c’est une contrainte. Ce n’est pas le cas. Au bout de quelques sessions, cela devient instinctif. Et cela remplit une fonction importante : cela oblige le MJ à s’engager à l’avance sur les conséquences avant que le poids émotionnel d’un échec ne se fasse sentir. Vous n’improvisez pas sous le regard de tout le monde. Vous savez déjà à quoi ressemble un échec. Il ne vous reste plus qu’à le raconter.
Pour revenir à l'exemple du crochetage :
« Si tu réussis parfaitement, la porte s'ouvre sans bruit et tu passes sans encombre. Si tu réussis, mais avec conséquences, la porte s'ouvre, mais ton outil multifonction subit une dégradation : il a éraflé un élément interne. Si tu échoues, le crochet se casse dans la serrure, l'alarme mécanique se déclenche et tu perds 1 point d'EV sous l'effet de la panique. »
Désormais, le jet de dé a un sens. Désormais, l'échec prend forme. Désormais, lorsque le dé affiche un 9 alors que le seuil est de 6, tout le monde dans la salle comprend ce qui vient de se passer avant même que le MJ n'ouvre la bouche.
La couche des personnages
Voici un aspect que nous n'avions pas tout à fait prévu : ce système a une incidence sur la relation que les joueurs entretiennent avec leurs personnages.
Dans Sol Fracta, votre jauge d’EV représente à la fois votre santé, votre endurance, votre force de volonté et la ressource qui vous permet de repousser vos limites. Perdre 1 EV en cas d’échec n’est pas seulement un dégât mécanique, c’est l’univers du jeu qui vous dit que cela vous a coûté quelque chose.. Le personnage a senti le crochet glisser dans la serrure, l'alerte se déclencher, le cortisol envahir son organisme.
Et cela signifie que les joueurs commencent à prendre des décisions en se mettant à la place de leur personnage plutôt qu’en restant dans la peau du joueur. « J’en suis déjà à 4 EV, je ne peux pas me permettre une conséquence ici, je dois aborder la situation différemment. » Ce n’est pas du « min-maxing ». C’est du jeu de rôle. Les mécanismes créent la pression, et la pression forge le personnage.
James Fay, l'un de nos personnages de test, possède un trait appelé Maîtrise son Ombre, il gagne 2 XP en cas d'échec critique, car c'est quelqu'un qui a fait la paix avec la défaite. Ce trait de caractère ne prend tout son intérêt que dans un système où les échecs ont des conséquences réelles. Si les échecs sont sans conséquence, James Fay n'est qu'un type qui échoue parfois. Dans Sol Fracta, James Fay est quelqu'un qui souffre et qui apprend.
Ce à quoi nous avons renoncé (et pourquoi cela en valait la peine)
Je tiens à être honnête quant au coût de cette création.
Le MJ doit consacrer davantage de temps à la préparation, non pas en termes de rencontres ou d'intrigue, mais pour réfléchir aux différentes conséquences possibles avant de lancer les dés. Certains MJ trouvent cela contraignant. Pour ma part, je trouve cela clarifiant, mais je comprends cette réaction.
Cela signifie également que vous effectuez moins de jets de dés par session. Comme chaque jet doit avoir un sens, vous ne pouvez pas lancer les dés dans des situations anodines. Soulever une boîte, monter une échelle normale, se souvenir de l’adresse de son personnage : pas de jet. C’est très bien ainsi. C’est même mieux. Mais cela nécessite que les MJ soient à l’aise pour faire avancer le récit sans validation mécanique.
Le compromis : quand les dés sont lancés, chaque jet a du poids. Personne ne se déconcentre pendant que quelqu'un lance ses dés. Toute la table a les yeux rivés sur lui.
C'est le compromis. Nous l'avons fait délibérément.
Une seule règle qui sous-tend tout
Pas de pari sans enjeu. Pas d'échec sans conséquence.
Si vous menez une partie de Sol Fracta et que vous vous surprenez à dire « Tu n’y arrives pas, tu veux réessayer ? », arrêtez-vous. Soit l’échec a des conséquences que vous n’avez pas encore définies, et vous devez les définir avant de lancer les dés. Soit la tâche ne justifie pas vraiment un jet de dés, et vous devriez simplement répondre « oui » et passer à la suite.
Les dés ne sont pas un générateur aléatoire. C'est un moteur narratif. Ils génèrent du contenu. Mais ils ne génèrent du contenu que si vous les avez imprégnés de quelque chose de réel avant de les lancer.
Le crochet de ton personnage s'enclenche dans la serrure. L'alarme retentit. Tu perds 1 point d'EV.
Et maintenant, qu'est-ce que tu fais ?
À quoi ressemble le système de conséquences de votre jeu de rôle sur table, et comment faites-vous pour que l'échec soit perçu comme un élément de l'histoire plutôt que comme un frein ?
SOL FRACTA // EN DÉVELOPPEMENT
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