Sol Fracta a une cérémonie de création de personnage

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Le rituel de création de personnage pour JDR qui dure trois jours

La plupart des jeux de rôle sur table vous fournissent une fiche de personnage et de backstory vierge. C'est à vous de remplir les cases. Vous inventez une histoire, vous vous mettez peut-être d'accord avec les autres joueurs pour que vos personnages aient une raison de se connaître. Puis vous vous installez autour de la table, et la partie commence.

Nous ne voulions pas ça pour Sol Fracta.

Ce n’est pas parce que ça pose problème. Ça marche. Ça marche depuis cinquante ans. Et c’est génial. Mais Sol Fracta est un jeu qui parle de gens qui ont tout laissé derrière eux pour aller mourir sur un rocher qui n’a pas encore de nom, et on a trouvé que ce postulat méritait mieux qu’une case vide intitulée « Background ».

C’est ainsi que nous avons créé la « Fête du Départ ». Trois jours, tous les quinze ans, dans l’ensemble du système solaire. Le moment où, pour chaque vaisseau-core, cinq cents personnes cessent d’être ce qu’elles étaient pour devenir quelque chose pour lequel il n’existe pas encore de mot.


Le premier jour est appelé L’Ostension.

Tout est révélé au grand jour. Tout ce qu’a été l’humanité, tout ce qu’a été cet équipage, est exposé au grand jour. Vestiges, contrats, amours, hontes, gloires. Ces choses que vous avez portées si longtemps que vous en aviez oublié leur poids. En l’an 3000, cela désigne aussi bien des objets physiques que des archives numériques, d’anciens messages, des allégeances à des factions, des dettes jamais remboursées. L’Ostension, c’est la mise à nu totale. Vous contemplez tout cela. Vous le touchez.

Et puis, à la fin de la journée, les lumières s'éteignent les unes après les autres. Le passé est enterré. Pas oublié. Enterré. Il y a une différence.


Le deuxième jour, c'est L'Agapé.

Pas de grades. Pas d'écussons de faction. Pas de hiérarchie. Juste cinq cents êtres humains qui ont décidé de se rendre dans un endroit inaccessible, en faisant ce qu'il y a de plus humain à leurs yeux : manger ensemble, boire ensemble, être honnêtes ou ne pas l'être, rire jusqu'à en avoir mal au ventre, pleurer pour des choses qui n'étaient pas censées avoir autant d'importance.

« L’humanité est la plus belle : nue, sale, en sueur, en larmes, en rires. »

C’est dans le désordre que l’humanité est la plus belle. C’est ce que nous croyons. Et l’Agapé, c’est l’endroit où l’on peut se laisser aller au désordre une dernière fois avant que tout ne devienne difficile.

C’est aussi le jour où quelqu’un pourrait craquer. Quand quelqu’un regarde autour de lui les personnes avec lesquelles il vient de partager trois repas et se dit, sincèrement : « Je n’y arrive pas. Je ne suis pas sûr que ce soit bien. Je ne suis pas sûr que tout ça vaille le coup. » Peut-être que cette personne est un personnage-joueur. Peut-être a-t-elle une raison que les autres ignorent encore. Peut-être le dira-t-elle à voix haute, ou peut-être disparaîtra-t-elle simplement pendant deux heures pour revenir transformée. Ou ne sera-t-elle plus jamais revue.

C’est lors de l’Agapé que se nouent les relations entre les personnages. Le rituel de création d’un personnage dans un jeu de rôle sur table consiste à construire le personnage avant de définir ses caractéristiques. Il ne s’agit pas simplement de remplir des cases de background, mais d’un véritable jeu, d’une expérience partagée autour de la table avant même que la campagne ne commence. La question « pourquoi ton personnage fait-il confiance au mien ? » trouve désormais une réponse, et c’est quelque chose qui s’est réellement produit entre deux personnes lors d’un repas, la veille de la fin du monde tel qu’ils le connaissent.


Le troisième jour, c'est Le Mayday.

L'un après l'autre, chacun des cinq cents colons s'avance vers la coque du vaisseau-core et y pose la main.

« Je ne suis plus de Sol. Je suis de ce monde qui n’a pas encore de nom. »

Je ne suis plus de Sol. Je suis de ce monde qui n’a pas encore de nom.

Cinq cents fois. Les derniers à prêter serment sont toujours les membres les plus haut placés de chaque faction. Puis les moteurs se mettent en marche.


Ce que j'apprécie particulièrement dans cette conception, et ce que je tiens à reconnaître en toute honnêteté, c'est qu'il nous a fallu un certain temps pour comprendre clairement ce que nous étions réellement en train de créer.

Nous sommes partis du problème de l’univers narratif : les colons devaient avoir une raison de se connaître avant leur atterrissage. Assez simple. Nous avons failli résoudre cela avec un saut dans le temps, en proposant un cadre narratif de « six mois à bord du vaisseau avant la mise en hibernation ». Mais cela semblait un peu facile. Cela résolvait le problème technique tout en éludant le problème émotionnel.

Le problème émotionnel est le suivant : Sol Fracta traite de la fracture. Le nom en dit long. Sol Fracta, le soleil brisé, la rupture avec Sol. Partir n’est pas un voyage. C’est une mort et une renaissance. Et nous voulions que cela se ressente dès le tout début, avant même que le premier dé ne soit lancé.

La Fête du Départ n’est pas seulement un moyen pour les joueurs de nouer des liens. C’est à la fois des funérailles et un baptême. La cérémonie de création de personnage est le thème central du jeu, mis en scène à petite échelle. Vous ne vous contentez pas de définir qui est votre personnage, vous construisez aussi qui il était autrefois et vous choisissez consciemment de laisser tout cela derrière vous.

C'est une expérience totalement différente de celle qui consiste à cocher une case.


Nous avons également beaucoup parlé du « Serment des 500 ». Le serment. Devait-il être collectif ou individuel ? Devait-il avoir un poids concret au sein du système ?

Nous avons opté pour un serment individuel, car c’est dans ces trente secondes de silence qui précèdent l’avancée de chaque personne que réside tout l’enjeu. Un serment collectif, c’est une foule. Un serment individuel, c’est un choix. La caméra, métaphoriquement parlant, s’attarde sur chaque visage. Il y a là une structure, presque liturgique. Et c’est justement là l’essentiel : il s’agit d’une civilisation qui a développé ses propres rituels autour de la chose la plus terrifiante qu’elle s’impose régulièrement.

L'implication mécanique est simple mais claire : les joueurs partagent déjà une histoire commune dès le début de la première session. C'est l'Agapé qui l'a créée. C'est le serment qui l'a scellée. Quoi qu'il arrive sur ces mondes inconnus, cet équipage a quitté Sol ensemble, la main posée sur la même coque, en prononçant les mêmes mots impossibles.


« L’humanité, putain, n’a jamais été aussi belle qu’au moment où
elle accepte de crever pour renaître. »

L’humanité, putain, n’a jamais été aussi belle qu’au moment où
elle accepte de crever pour renaître.

Cette phrase résume tout le jeu en une seule ligne. Et la Fête du Départ, c’est le moment où l’on donne vie à cette phrase pour cinq personnes bien précises, assises autour d’une table un mardi soir.

Quand ça marche — et je pense que ça marchera —, la campagne proprement dite commence alors que les joueurs sont déjà émotionnellement investis. Non pas parce qu’on leur a dit de s’y attacher, mais parce qu’on leur a donné trois jours pour construire quelque chose dont la perte leur tiendrait à cœur.

Il y a ça, et puis il y a l'événement qui se déroule à bord du vaisseau-core.


Avez-vous déjà vécu un rituel de création de personnage dans un jeu de rôle sur table qui vous a donné l'impression que le jeu était déjà bien réel avant même que la première séance ne commence ?

SOL FRACTA // EN DÉVELOPPEMENT

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